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Origines :
A la fin des années 60, le Canada occidental
comme beaucoup de pays du monde occidental, connaissait sa propre révolution
culturelle (hippies, drogues, yippies (membres du "Parti international
de la jeunesse", orienté à gauche), anti-
Establishment,cheveux longs, huile
de patchouli et habits multicolores). Comme la plupart des choses
au Canada, ceci eu tendance à être plus convenu, plus hésitant et moins
exubérant que ça ne l'était dans beaucoup d'endroits aux Etats-Unis.
Et alors ?
Une libre association d'activistes cherchait des moyens pour ouvrir l'esprit des gens à l'injustice et aux inégalités, liées à nos façons conventionnelles d'agir. C'était assez naïf de croire que tout cela était nécessaire pour démontrer ces inégalités et rassembler des soutiens à un mouvement qui briserait ces inégalités. C'était une époque innocente.
Parmi cette libre association d'activistes il y avait beaucoup d'Américains qui avaient choisi de résider au Canada, de façon à éviter le service militaire au Vietnam. C'était la navette principale de communication souterraine entre le Canada occidental et les Etats-Unis.
Une partie de la contestation "non-hippie" des années 60 incluait des jeunes gens qui étaient allés dans des pays pauvres en tant que "bénévoles", pour offrir des compétences d'assistance aux salariés locaux. Par exemple, CUSO (Canadian University Service Overseas, chef de file de la coopération internationale au Canada), a été fondé six semaines avant la formation des "American Peace Corps" (Corps de la Paix) en 1961, par la fusion de 3 programmes de bénévolat à l'étranger, organisés par les 3 principales universités du Canada. (La grande différence entre CUSO et le Corps de la Paix est que les salariés de CUSO étaient principalement payés par les pays hôtes, CUSO étant une ONG, alors que les volontaires du Corps de la Paix étaient des coopérants américains, le Corps de la Paix étant une branche de l'administration américaine). A la fin des années 60, des centaines, sinon des milliers d'entre eux, sont revenus au Canada et beaucoup d'entre eux étaient radicalisés par leur expérience de vie dans des pays pauvres et conscients depuis peu que la réponse n'était pas l'aide, mais plutôt un rapport plus juste dans les échanges commerciaux et financiers internationaux.
L'association libre s'est unie dans
un groupe qui s'est lui-même appelé "le Fraser Group", ce qui était
un pied de nez au "Fraser Institute," un laboratoire régional d'idées
d'extrême droite. Ce cynisme dans la dénomination à été étendu à
leur bulletin d'information qui s'est appelé "Bias", pour souligner que
toutes les publications sont biaisées, et ce groupe s'est estimé suffisamment
honnête
pour le dire.
Un jour, l''un des membres à apporté un papier carbone avec un jeu appelé "Le Pouvoir des Soleils", qui disait être produit par une communauté d'étudiants en sciences politiques à Berkeley. C'était dans le domaine public. Ce jeu a été repris avec passion par plusieurs activistes et à commencé à être utilisé comme outil d'éducation dans des écoles, parmi des groupes religieux, des associations locales de bénévoles et n'importe quel groupe qui semblait avoir un potentiel de joueurs. Les activistes avaient trouvé leur outil pour l'ouverture d'esprit qu'ils voulaient entreprendre.
Dans la plus grande région, à Vancouver (Colombie Britannique), l'organisateur le plus passionné des jeux du "Pouvoir des Soleil" était John McBride, un instituteur de Vancouver.
A l'origine, le jeu n'était pas pleinement développé et des activistes, qui furent des facilitateurs pour mettre en place des parties, ont comparé leurs observations, ont fait des modifications et ont testé des variantes. Il n'y avait pas un jeu "orthodoxe" parmi les nombreuses variations qui étaient jouées.
L'essentiel :
Le jeu était dirigé par un facilitateur (ou animateur) et de façon optimale par trois assistants. Les observateurs non participants étaient écartés ou refusés.
Le jeu était décrit sur le papier
carbone comme un système politique à trois niveaux, dans lequel les participants
faisaient l'expérience de certaines des différentes caractéristiques
de chacun des trois niveaux (groupes / classes).
Il est apparu que le jeu fonctionnait
mieux avec 30 participants, plus ou moins
une demi douzaine de personnes et que
la partie se déroulait au mieux lorsque le jeu s'étalait sur deux ou
trois heures.
La première phase de jeu était composée de séances de transaction de 5 ou 6 minutes chacune, entrecoupées par des séances de solidarité de 4 à 5 minutes chacune. Après environ cinq ou six de chacune de ces séances, le groupe devait être débriefé par l'animateur, ce qui pouvait prendre une heure ou plus.
La séance de débriefing est essentielle, car les séances de transaction et de solidaritéentrainent une grande dépense d'énergie, issue principalement de la frustration et de l'indignation ressentie dans le jeu, et cette énergie doit être canalisée dans des bénéfices pédagogiques et une interprétation de l'expérience vécue.
Il y avait trois prix, remis en public, pour récompenser les trois individus obtenant les scores les plus élevés.
A chaque joueur on remettait une poignée de jetons, faits avec du papier de travaux scolaires ou du carton, chaque couleur représentant une valeur différente.(Généralement, il y avait des valeurs de 5, 10, 15, 25 et 80 points). Les jetons représentaient une monnaie pour le jeu. Chaque paquet de jetons était distribuéaléatoirement aux joueurs. Certains paquets, environ un tiers, avaient la valeur d'une grande quantité de monnaie, d'autres une valeur moyenne et d'autres une petite valeur. On disait aux joueurs de choisir n'importe quel jeton, de le cacher et d'approcher quelqu'un d'autre paraissant disposé à faire des échanges.
Parler n'était pas autorisée, à moins que les 2 joueurs ne se tiennent les mains, comme lors d'une poignée de main, pendant laquelle ils pouvaient négocier un échange. Ils étaient autorisés à parler jusqu'à ce que la transaction soit négociée, puis il ne leur était plus permis de parler après avoir rompu leur poignée de mains. Les joueurs n'avaient pas le droit d'échanger des jetons de même couleur.
A l'issue de cette séance de commerce,
les joueurs était regroupés en séance plénièreet tous leurs noms avec
leur score étaient listés sur un tableau, qui consistait en la somme
de monnaie de jetons qu'ils avaient chacun. Le trio de têteétait désigné
comme les "carrés", les trois de la fin de la liste étaient des "triangles"
et le groupe du milieu des "cercles". Des carrés bleus, des cercles jaunes
et des triangles rouges(d'environ 8-10 cm de large), également faits avec
du papier pour la construction scolaire ou du carton, étaient portés
autour du cou à l'aide d'une
ficelle.
(Les couleurs et les formes des symboles avaient des significations pour les activistes dans les années 60). Une cérémonie se tenait pour remettre le carré, le cercle ou le triangle (le collier d'identification de classe) à chaque participant.
Dès le début, il devint trop évident
qu'une "erreur" avait été commise, en obligeant l'échange de jetons
d'inégales valeurs. Les participants devinrent soupçonneux. Après des
débats entre les participants et parmi la libre association d'activistes,
il a été reconnu qu'il y avait un avantage à accepter
un jeton d'une valeur plus faible
que celle offerte. S'il y avait deux jetons ou plus de même valeur, il
y aurait 10 point de bonus en monnaie (donc 30 pour
trois, 60 pour quatre d'une sorte).
Cela en fit une règle plus acceptable
que lorsque les jetons échangés devaient
être de valeurs différentes.
Une séance de solidarité suivait chaque séance de transaction. Les joueurs étaient regroupés dans leurs groupes de forme et de couleur et on leur donnait quatre minutes pour choisir à l'unanimité une seule personne parmi eux, pour recevoir un bonus de jetons. Le bonus de jetons était assez conséquent pour faire passer celui qui le recevait dans un groupe/une classe supérieure de forme et couleur (du triangle au cercle, du cercle au carré...).
Et à la fin de la séance, tous les
noms et les scores sur le tableau étaient
revus. Chaque individu qui avait suffisamment
augmenté son score pour atteindre un groupe/une classe de forme et couleur
supérieure était cérémonieusement présenté avec son nouveau collier
d'identification. Un joueur qui devenait trop faible dans sa classe était
sans fioriture déplacé dans la catégorie inférieure et on lui remettait
le collier de sa nouvelle classe.
Les cibles et les objectifs :
Au regard de l'objectif déclaré (plus
apparent que réel), qui était de gagner des
prix, le jeu n'était pas juste. Une
fois que chaque joueur était dans un groupe (ou classe) spécifique de
couleur/forme, c'était très improbable qu'il (ou elle) soit capable d'en
sortir.
La fanfare de la cérémonie de remise d'un collier différent, à ceux qui avaient gravi un échelon, avait pour but de déguiser cette réalité et de faire croire qu'il y avait une mobilité sociale.
Le fait que la plupart des joueurs passaient la plupart de leur temps à se tenir les mains et à débattre avec des partenaires potentiels pour l'échange, donnait l'illusion que beaucoup de transactions se déroulaient. Ce n'était pas le cas. Chaque joueur sentait qu'il (ou elle) n'était pas personnellement en train de commercer, mais que beaucoup d'échanges avaient lieu de tous les côtés.
Il y avait beaucoup de discussions.
Rappelez-vous que les années 60 étaient une époque de très forts taux de mobilité sociale dans le monde occidental, si elle est mesurée, par exemple, par le taux de personnes allant à l'université, dont les parents n'étaient pas allé à l'université. Les jeunes voulaient et s'attendaient à faire mieux que leurs parents.
Le jeu (come la vie elle même) était
une grande déception pour ceux qui avaient
ces valeurs et ces aspirations. N'importe
qui évidemment ne pouvait pas devenir
Premier Ministre.
Ce faible taux d'ascension sociale était plus apparent (et important) pour les joueurs triangles rouges et moins visible pour les carrés bleus. Cette différence de perception était plus importante pour l'animateur afin d'être utilisée pour développer une conscience politique durant la séance de débriefing dans la seconde moitié du jeu.
L'animateur devait être préparé à
traiter pro-activement des accusations d'
injustice pendant le débriefing. Ces
reproches étaient souvent une
surprise pour les membres des carrés
bleus et c'était intentionnel qu'ils
les entendent au cours du débriefing.
La leçon à retenir est que ces personnes
les plus proches du sommet sont
celles les plus en faveur des règles
et du système qu'elles soutiennent et
celles les plus proches du bas de l'échelle
croient qu'elles ont moins de
participation dans le système officiel.
Au cours du débriefing, l'animateur
devait expliquer que le but du jeu
n'était pas de gagner des prix, mais
d'apprendre et comprendre certains
aspects de l'inégalité.
L'animateur avait également besoin
de savoir faire face à des accusations de
manipulation. Les frustrations et le
sentiment d'injustice, spécialement parmi les
triangles rouges, devaient être canalisés
dans un apprentissage de la société et de ces
arrangements de pouvoir. Toutes les
situations d'apprentissage, dans une certaine
mesure, sont des manipulations. La
Société est injuste. Les gens sont nés dans
différentes classes, différents groupes
ethniques, différentes catégories de revenus,
sans choix. Ceux qui sont le plus sujets
aux discriminations, ceux qui font face à la
pauvreté, ceux qui font partie des
classes "inférieures", sont ceux qui sont le plus
conscients de l'injustice de la société.
La confortable classe moyenne n'en est pas
si consciente. Ceux qui sont en haut
de l'échelle sociale ont le plus à perdre si
les règles changent.
La distribution au début du jeu des jetons-monnaie était aléatoire. C'est également la situation que nous connaissons à la naissance; nous ne choisissons pas nos parents. Une fois que les jetons étaient aléatoirement distribués, les joueurs se retrouvaient dans une classe supérieure, moyenne ou inférieure et il était probable qu'ils y restent pendant toute la durée du jeu.
La frustration parmi les triangles rouges
montait rapidement et
s'exprimait parfois par une "révolte"
ou une "rébellion." Parfois, les trois prix étaient
"libérés" et confisqués par les
triangles rouges.
Ceci était considéré par l'animateur
comme le moment opportun pour suspendre
les séances de commerce et de solidarité
et pour passer à la seconde phase du
jeu, le débriefing.
La société, dans le Canada occidental
des années 60, était (tout comme aujourd'hui)
injuste. Il y avait du sectarisme et
de la discrimination à l'encontre des Indiens
(appelés maintenant "Premières Nations"),
des chinois, des personnes originaires
d'Asie du sud, des bénéficiaires
d'aides sociales, des mendiants et des quelques
personnes d'origine africaine. La classe
moyenne supposait avec complaisance qu'il
n'y avait pas de discrimination, que
cela arrivait uniquement dans les Etats du Sud
des USA, mais pas ici (au Canada).
Les personnes de telles catégories sociales et
les pauvres étaient bien conscients
de l'injustice de la société, mais il a fallu
un jeu comme les "le Pouvoir des Soleils"
pour le démontrer à la confortable et
arrogante majorité.
Cela à également mis en évidence
le type de strates que l'on pouvait trouver dans
le système de castes en Inde, ou durant
l'Apartheid en Afrique du Sud, ou encore
entre les nations riches et pauvres.
Avec un animateur compétent et instruit,
la séance de débriefing permettait
aux joueurs d'exprimer leurs frustrations
et leurs
expériences, pour ensuite les relier
aux réalités politiques de leur propre
société et au monde dans son ensemble.
Variantes dans les règles:
Le jeu ne se déroulait pas exactement
de la même manière à chaque fois. Les règles
n'étaient bien entendu pas gravées
dans le marbre. Des modifications ont été testées,
des animateurs ont comparé leurs observations
et des changements utiles ont été apportés.
Au début, la durée des séances de
commerce étaient de dix
à quinze minutes. Cela faisait trainer
le jeu et elles ont donc été réduites.
En s'approchant des cinq minutes, le
jeu s'est amélioré.
De même, les séances de solidarité ont été réduites de dix à quatre minutes.
A l'origine, on ne recevait pas
de bonus quand on avait plus d’un jeton
de même couleur, mais cela a été
ajouté au décompte des points, pour justifier la
règle qui stipulait que des jetons
de même couleur ne pouvaient être échangés.
Certains animateurs donnaient un nouveau
jeu de jetons à tous après une phase
de séances de commerce et de solidarité.
Les paquets de jetons étaient toujours groupés
en trois niveaux, mais répartis
inégalement de façon aléatoire à l'intérieur des
limites. D'autres animateurs laissaient
simplement les joueurs continuer avec les
jetons qu'ils avaient.
Les récompenses étaient uniques au
début mais plus tard, ce sont devenu des objets
qui pouvaient être distribués à
tous au cours du débriefing, tels que des pack de
bières, de gros gâteaux ou des boites
de cookies ou de muffins. (la bière n'était
pas utilisée dans les écoles).
Il a été mis en évidence que des
joueurs ayant déjà joué auparavant (ou même
beaucoup de ceux qui avaient seulement
lu le papier carbone) ne jouaient pas
avec autant d'enthousiasme que ceux
qui n'avaient jamais entendu parlé du jeu.
Une règle a été ajoutée stipulant
que quiconque ayant déjà joué avant, ne pouvait
plus jouer. Ces mêmes personnes étaient
alors recrutées pour assister les animateurs.
L'enthousiasme (pour gagner des prix)
était une source d'énergie nécessaire dans le jeu.
Si vous lisez ceci vous devriez être
disqualifié en tant que joueur, mais vous pourriez
être un bon animateur ou un bon assistant.
* * *
Certaines personnes parmi les plus passionnées
décidèrent de faire un jeu de très
grande ampleur, avec des centaines
d'étudiants à travers tout le Canada, durant
deux semaines. Une bourse fut attribuée
par l'Agence de Développement du Canada-CIDA
(à des activistes originaires en majorité
de la région de Toronto) et l'armée donna
sa permission pour utiliser l'immense
terrain extérieur de Shylo, dans le sud du
Manitoba, une réserve utilisée habituellement
pour des exercices militaires. Les
participants devinrent les habitants
de cinq "nations", avec chacune leur tente et
de très grandes différences en terme
de confort : la nation la plus riche ayant
un frigo, des desserts de luxe, des
lits de camps et bien plus de nourriture
que nécessaire, alors que la nation
la plus pauvre avait des éléments de survie
réduits au minimum. Le commerce d'objets
encourageait les nations à interagir.
Beaucoup d'adultes travaillaient comme
animateurs en continue et parmi eux il y
avait un médecin, deux infirmières,
un psychologue, un nutritionniste et plusieurs
enseignants, tous formés pour s'assurer
que personne ne se blesse (par exemple,
les animateurs avaient des oranges
qu'ils donnaient aux habitants de la nation
la plus pauvre pour être sûrs qu'ils
s'alimentent). Tous les animateurs portaient
des brassards de citoyens, des walky-talky,
des radio émetteurs-récepteurs et
pouvaient se rassembler partout ou
c'était nécessaire. (Cela perturba plusieurs
routiers des autoroutes du sud du Manitoba
et du Dakota du Nord, qui essayaient
de trouver qui étaient "Grosse Citrouille",
"Fantôme" ou d'autres noms amusants
donnés au nations dans le jeu, ou
à des codes pour certaines règles ou instructions).
Les résultats furent spectaculaires
: les joueurs de la nation la plus riche ont commencé
à se conduire comme des fascistes
et les nations pauvres se rebellèrent en organisant
des vols de ressources.
Cependant, cela devint trop intense
et l'on du mettre fin au jeu après une
semaine, au lieu de deux, et de nombreuses
heures de débriefing furent nécessaires le
lendemain.
Le jeune homme qui était devenu Président
de la nation la plus riche
finissait par agir comme un dictateur
totalitaire. Par la suite, ironiquement et à
son grand embarras, il l'expliqua lors
du débriefing, qu'il était
activiste socialiste dans la vie réelle.
Ce qui ne l'empêcha pas d'être totalement "dévoré" par le jeu.
* * *
Le jeu du Pouvoir des Soleils avait
fonctionné. Pas comme un jeu équitable pour gagner
des récompenses, mais comme un révélateur
pour ceux confortablement inconscients ou
non préoccupés par les inégalités
de la société.
Un enseignement tiré important fut
que cette révélation se produisit bien plus
rapidement que les planificateurs ne
l'avaient prédit initialement. Une autre leçon fut
l'importance de l'animateur qui, au
cours du débriefing, utilisait la frustration comme
source d'énergie pour expliquer le
but du jeu et pour faire des comparaisons avec la
société. Tout le temps nécessaire
pour réduire et dépassionner la frustration ou le
mécontentement, en le convertissant
en une source efficace d'apprentissage, fut employé.
Le temps à passé :
En 1971, j'ai (l'auteur) du mettre fin
à mon observation participative. J'ai reçu
une bourse du Commonwealth, payée
par le gouvernement du Ghana, pour intégrer
l'Université du Ghana et y faire mon
Doctorat en sociologie du développement. Ainsi
pris fin mon adhésion au Fraser Group
et mon travail comme coéditeur de Bias. Après
le Ghana je suis allé dans beaucoup
d'endroits, principalement en Afrique et en Asie.
Je suis retourné brièvement à Vancouver
de temps en temps, mais je n'y ai plus jamais vécu.
Apparemment, dans tout le Canada occidental
on ne joue plus au jeu. Les
"enfants du Flower Power" à Haight
et Ashbury ont été remplacés par des toxicomanes,
des prostituées et leurs parasites
: les maquereaux et les dealers. Le Pouvoir des Soleils
a été récupéré par l'Amérique
corporatiste et a reçu un copyright en 1993,
devenant un outil de profit, la propriété
d'autres maquereaux et d'autres dealers,
au lieu d'être un outil du domaine
public, né de l'idée de naïfs et d'idéalistes
activistes des années 60, permettant
d'élever les consciences.
J'ai entendu certains amis dire que
l'expérience du grand jeu qui s'est déroulé sur
le terrain militaire dans le sud du
Manitoba avait été répétée, mais je n'ai pas
plus de détails. Il n'y avait alors
pas d'usage si diffus d'internet et aller à
l'étranger signifiait être coupé
des communications faciles et rapides.
Cependant, l'idéal du jeu, comme moyen
d'élever la conscience politique, demeure
et peut toujours être utilisé par
d'autre personnes enthousiastes dans d'autres pays,
par d'autres cultures et à d'autres
époques.
Fait de manière correcte, cela est
très efficace.
* * * * * * * *
Appendice : un peu de correspondance
Phoebe:
1. Les joueurs connaissent-ils la valeur des jetons avant d'avoir commencé à échanger?
Phil
Oui. Nous écrivons la valeur des jetons sur le tableau.
Phoebe:
2. Au cours de la phase de négociations
(en se tenant les mains), de quoi parlent-ils,
c'est à dire, se disent-ils l'un
l'autre ce qu'ils possèdent ?
Phil:
Ils ont le droit de parler de ce
qu'ils veulent, mais uniquement s'ils se
tiennent les mains. Ils peuvent
choisir de révéler ou non quels jetons ils
détiennent. (Lorsque le jeu progresse,
les joueurs de la classe la plus élevée
parlent souvent d'améliorer les
règles en leur faveur, ceux du groupe intermédiaire
parlent beaucoup de rien et les
membres du dernier groupe manigancent des complots
pour voler ou "libérer" la récompense).
Phoebe:
3. Pourrais-tu mieux expliquer l'avantage
qu'il y a à accepter un jeton d'une valeur plus
faible ?
Phil:
Deux jetons d'une même sorte peuvent
valoir plus que la somme de leur valeur intrinsèque.
Par exemple, un jeton violet seul
peut valoir 10, mais deux violets peuvent
valoir 40 ou 50. Trois jetons vaudront
encore plus que la somme des
valeurs indiquées. Un joueur peut
vouloir céder un jeton d'une valeur plus forte,
si elle est ajoutée à un nombre
de jetons de valeur identique.
Ce qui est important, c'est que
cela ne permet pas réellement une grande ascension
sociale, mais avec les bruits provenant
des discussions lors des échanges, chaque joueur
à l'impression que beaucoup de
transactions se font autour de lui. Mais ce n'est pas le cas.
Phoebe:
4. Par ailleurs, il me semble me
souvenir très vaguement qu'après chaque séance de
commerce, le groupe qui avait le
plus de jetons était autorisé à refaire/réviser les règles
d'échange pour la prochaine séance
de transaction. Cela te dit-il quelque chose ?
Phil:
Oui. Cette règle a été ajoutée
plus tard. Il y avait une séance au cours de laquelle
chaque groupe s'asseyait en formant
un cercle et les membres des groupes les plus
faibles élisaient une personne
parmi eux pour être envoyée dans le groupe supérieur
suivant (en donnant une valeur
de groupe). De même, la personne avec le score le plus
bas dans le groupe supérieur,
devait aller dans un groupe inférieur. Durant cette
même phase de jeu, les membres
du meilleur groupe pouvaient définir de nouvelles
règles et on leur donnait une
minute pour les annoncer à tous.
C'est un oubli de ma part. Je pense
que je devrais peut être (pas immédiatement)
éditer la présentation du jeu
pour que d'une manière ou d'une autre il y ait des
réponses à ces questions.
Phoebe:
De nouveau je te remercie pour ton
aide et ta patience pour avoir répondu à ce qui doit
vraiment avoir l'air de questions
idiotes.
Phil:
En tant qu'éducateur, tout comme
toi, j'ai la philosophie de dire "il n'y a pas de
question idiote."
* * * * *
Plus tard
Phoebe:
1. Avant que le premier échange
de jetons ne commence, que dit-on aux joueurs à propos
du but de l'échange ?
Phil:
Qu'il faut avoir le meilleur score pour gagner la récompense.
Phoebe:
2. Si on leur dit que c'est pour
avoir le plus possible de jetons de grande valeur
(ou points) pourquoi le groupe
le plus haut (les triangles bleus ?)
voudrait-il faire du commerce ?
Phil:
La récompense ne revient pas au
groupe. Elle revient à celui qui à le
meilleur score.
C'est le plus faible, et non le
meilleur groupe, qui réalise en premier que
l'échange est inutile.
Phoebe:
3. Peux-tu me donner des exemples
de nouvelles règles que pourrait imaginer
le "meilleur" groupe ?
Phil:
- Tout l'or (ou les jetons de plus
grandes valeurs) doit être cédé aux membres du
groupe supérieur (les carrés
bleus).
- Tout le monde doit payer une taxe
au groupe supérieur, en vertu du "soin
que ses membres prennent" pour
l'ensemble des joueurs.
- Des changements dans les valeurs
des jetons, ou pouvoir en avoir plus qu'un d'une
même sorte (habituellement de
telle façon que cela bénéficie au groupe supérieur et
désavantage les autres).
- Aucune femme n'est acceptée dans le groupe supérieur.
Phoebe:
Pourquoi les groupes éliraient-ils
une personne pour monter ou descendre d'un niveau ?
Autrement dit, sur quelles bases
le feraient-ils ?
Phil:
On dit à l'ensemble des groupes
de le faire. Le groupe le plus faible est celui où il
y a le plus de solidarité et ils
le font généralement. Le groupe intermédiaire discute
généralement trop longtemps pour
savoir qui choisir et perd des occasions. Dans le
groupe supérieur et le groupe
intermédiaire, ce doit être la personne avec le plus
faible score qui descend d'un niveau.
Phoebe:
4. A quel moment faut-il arrêter les séances de transaction ?
Phil:
Les séances de commerce sont alternées
avec les autres séances. Généralement, quatre ou
cinq sont suffisantes. Un bon animateur
peut ressentir le niveau d'anxiété,
de frustration et/ou de colère
et arrêter le jeu lorsque ce niveau est suffisant pour servir
à une discussion. Environ une
fois sur deux, le groupe le plus bas vole la récompense ou
déclenche une révolte et c'est
le bon moment pour arrêter les séances de commerce.
* * *
Où sont-ils maintenant ? Warren Allmand,
Rocky Amos, Bergen Amren, Dorothy
Carr, Mike Casey, Doug Coward, Gordon
Fish, Barry Flemming, Linda Freeman,
J. Fuccilo, Carole Gagnon, Marion Geros,
Nigel Hawkesworth, Mary Krug, E.
Lai, Kavi Levitt, Don Morrison, Tom
Morton, Bob Sallery, Murray Sallis,
Mark Schlingerman, Michael Sinclair,
Linda Smith, Paul Sweezy, M.T. Taung,
Hendryk Urbanski, John Wilcox. Susanne
Wise, P.A. Wright.
* * *
* NB : le Soleil est une étoile.
––»«––
Si vous copiez un texte de ce site,
veuillez s'il vous plait le joindre pour information à : http://www.scn.org/cmp/
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